Skocz do zawartości


Co ty wiesz o kodowaniu :)


12 odpowiedzi w tym temacie

#1 Toster

    Archon

  • Moderatorzy
  • 1885 Postów:
  • Gadu-Gadu:posiadam

Napisano czw, 22 wrz 2011 - 14:38

Panie(?) i Panowie.
Kazdy mysli ze jest niezly w te kolocki i co to on z obecnym ultra sprzetem nie moze osiagnac. Tak wiec rzucam rekawice mlodemu pokoleniu, mamy tutaj linka do demka na starej Amidze. Co prawda demko było jedną z topowych produkcji na te czasy ale ale. To był rok 1991, a komuputer mial 1MB ramu i ~7 MHz procesor... Tak wiec kto sie podejmie wyzwania i machnie takie efekty jak sa pokazane w 3:18 i 4:25 ?

Link do demka:

Dla prawdziwych kozaktow jeszcze 1 ograniczenie, w calym programie uzyj max 8 siedmiu zmiennych calkowitych i max 8 pointerow. Pomocny wielce moze sie przydac stos (pamietany oczywiscie w jednym z pointerow).

Nagroda: +1 do zajebistosci (mozna sobie wpisca do cv :) )

#2 spike

    Pomocna dłoń

  • Super użytkownicy
  • 180 Postów:

Napisano czw, 22 wrz 2011 - 17:06

Toster, posiadasz takie demko własnej roboty? Jeżeli odpali na W32/W64 to mógłbyś podrzucić exe ?

Moim skromnym zdaniem należałoby przy efekcie 4:25 po części wrócić do czasów programowania grafiki w TP, gdzie obiekty 3D tworzyło się z przeliczania xyz na xy. Stworzyć rysowanie pixela (dawne putpixel), następnie draw_line, później już kwadrat i box3D.
Mając takie coś można operować na pojedynczych pikselach w obiekcie :) i je algorytmami przenosić w inne miejsca by był zamierzony efekt. Bo inaczej nie widzę tworzenia obiektów z lat 90 gdzie wszystko oparte było o operacje na pikselach w buforze ekranu i własne funkcje wyświetlające obrazy 3D.

W naszym świecie z kolei prędzej można spotkać się z grafiką Voxelową i na jej podstawie stworzyć takie coś... lecz sześciany obciążą znacznie GPU i CPU co się mija z celem, więc polecałbym bardziej operowanie na pikselach.

Pozdrawiam.

#3 Toster

    Archon

  • Moderatorzy
  • 1885 Postów:
  • Gadu-Gadu:posiadam

Napisano pią, 23 wrz 2011 - 08:08

Czasy kiedy bawilem sie na demo scenie minely juz dawno, zreszta wtedy sie pisalo w assemblerze bo byl najszybszy. Na scenie PC nie udzielalem sie.
Co do zagadnienia jak dany efekt zrobic to przy obecnej mocy obliczeniowej mozna smialo w 3d sie pokusic, mozna tez tak jak napisales. Przy czym wiedziec jak cos zrobic, a umiec to zrobic to sa 2 rozne sprawy :D

#4 Jason

    Avatar

  • Super użytkownicy
  • 1118 Postów:

Napisano pią, 23 wrz 2011 - 13:08

Chyba chodziło Ci w drugim efekcie o 4:45 :)

BTW. uznanie dla programistów dawnych gier. Oni to musieli naprawdę niezłe triki stosować, żeby to komp uciągnął ;)

#5 Spider100

    Pomocna dłoń

  • Super użytkownicy
  • 293 Postów:
  • Gadu-Gadu:8249331

Napisano pią, 23 wrz 2011 - 18:10

Za wysokie progi.

#6 Wosiedem

    Pomocna dłoń

  • Super użytkownicy
  • 217 Postów:

Napisano sob, 24 wrz 2011 - 13:14

Ktoś ma pomysł jak zrobić taki usypujący napis sześcian? Chodzi mi o samo sypanie. Jakaś maska przy wypełnianiu oraz lista ruchomych pixeli które podążają do celu (do konkretnego miejsca w napisie)?
Te przejścia z jednej figury do drugiej też są mocne :) Mam na myśli ten morphing jakby cała figura się rozsypywała i potem układała w drugą. Jakieś pomysły?

#7 Spider100

    Pomocna dłoń

  • Super użytkownicy
  • 293 Postów:
  • Gadu-Gadu:8249331

Napisano sob, 24 wrz 2011 - 20:56

Masz bryłę, masz macierz transformacji i projekcji na ekran. Przekształcasz wierzchołki, rysujesz wypełnienie tak jak by była na ścianach tekstura. Tekstura to mapa punktów widoczny/niewidoczny w chwili oderwania punktu przenosisz go na ekran (przekształcenie odwrotne) jako poruszający się pixel. Dalej symulujesz ruch punktu tutaj możesz sobie skonstruować krzywą albo dodać trochę fizyki.
Ogólnie efekty nie są jakieś trudne, ale ograniczenia to masakra.

#8 Toster

    Archon

  • Moderatorzy
  • 1885 Postów:
  • Gadu-Gadu:posiadam

Napisano pon, 26 wrz 2011 - 09:03

coz ograniczenia sa opcjonalne i wynikaja z tego ze w asmie na MC68000 były rejestry r0-r7 i a0-a7 ktore mozna bylo uzywac.

#9 Wosiedem

    Pomocna dłoń

  • Super użytkownicy
  • 217 Postów:

Napisano wto, 04 paź 2011 - 22:20

Wyświetl postUżytkownik Spider100 dnia sob, 24 wrz 2011 - 20:56 napisał

Masz bryłę, masz macierz transformacji i projekcji na ekran. Przekształcasz wierzchołki, rysujesz wypełnienie tak jak by była na ścianach tekstura. Tekstura to mapa punktów widoczny/niewidoczny w chwili oderwania punktu przenosisz go na ekran (przekształcenie odwrotne) jako poruszający się pixel. Dalej symulujesz ruch punktu tutaj możesz sobie skonstruować krzywą albo dodać trochę fizyki.
Ogólnie efekty nie są jakieś trudne, ale ograniczenia to masakra.

No właśnie zastanawiałem się nad tymi teksturami :)
(pewnie jak każdy student mam już napisany własny renderer na cpu więc co nieco wiem o grafice)

W dalszym ciągu intryguje mnie ten morphing...

#10 tomkos1234x

    Nowy na forum

  • Użytkownicy
  • 4 Postów:

Napisano czw, 24 kwi 2014 - 12:35

Zadanie nie do wykonania. Przynajmniej dla mnie bo pewnie dla pro to normalka :)

#11 dikoton

    Nowy na forum

  • Użytkownicy
  • 1 Postów:

Napisano wto, 02 gru 2014 - 16:57

Ciekawe wyzwanie, jak mi się uda, to się odezwę

#12 Malina

    Nowy na forum

  • Użytkownicy
  • 3 Postów:

Napisano śro, 04 lut 2015 - 15:23

Witam,

narobiliście bałaganu z wypowiedziami. Może jest ktoś kto to wszystko ogarnie i napiszę, jak to ma wyglądać w praktyce?

#13 5corpio

    Guru

  • Super użytkownicy
  • 874 Postów:

Napisano pią, 06 lut 2015 - 19:14

Wyświetl postUżytkownik Malina dnia śro, 04 lut 2015 - 15:23 napisał

Witam,

narobiliście bałaganu z wypowiedziami. Może jest ktoś kto to wszystko ogarnie i napiszę, jak to ma wyglądać w praktyce?


To jest temat z 2011 ty tak serio?