[Delphi] Warcaby, ogólna dyskusja |
![]() ![]() |
[Delphi] Warcaby, ogólna dyskusja |
sob, 30 sty 2010 - 22:10
Post
#1
|
|
|
Nowy na forum Grupa: Użytkownicy Postów: 12 Dołączył: sob, 30 sty 10 Nr użytkownika: 2,031 |
Cześć
Chciałem napisać program do gry w warcaby (dokładnie to w amerykańskie Checkers) z komputerem i oczywiście mam problem z AI. Nie mogę się też zdecydować co do niektórych rozwiązań, ale o tym za chwilę. Przede wszystkim, jak powinna Waszym zdaniem działać sztuczna inteligencja? No na pewno musi wiedzieć, czym jest poprawny ruch - można iść do przodu, a czasami nawet trzeba bić itp. Ale jeżeli to ma być inteligencja, to powinna jakoś rozróżniać niezłe i idiotyczne ruchy. Do tego sprowadza się moje pytanie - jak to zrobić? O resztę dopytam, o ile dyskusja się rozwinie. Pozdrawiam, Marek |
|
|
|
nie, 31 sty 2010 - 01:17
Post
#2
|
|
![]() Nowy na forum Grupa: Super użytkownicy Postów: 1,205 Dołączył: pią, 01 wrz 06 Nr użytkownika: 380 |
do warcab już powstały strategie wygrywające, a raczej nie dające przegranej, minmax chyba robi się do iluś ruchów do przodu
-------------------- Wszystko co kochasz i potrzebujesz znajdziesz na serwisach randkowych i http://fp.unit1.pl
Baza tysięcy lotnisk: http://airportsbase.com |
|
|
|
nie, 31 sty 2010 - 09:23
Post
#3
|
|
|
Nowy na forum Grupa: Użytkownicy Postów: 12 Dołączył: sob, 30 sty 10 Nr użytkownika: 2,031 |
no i pytanie sprowadza się do tego jak ma grać komputer (również symulując) ..
Czy ktoś ma jakieś podobne doświadczenia? Bo mogę napisać ruch opisany wyżej - unikający bicia i ciekawe, czy już to by zapewniło odpowiedni poziom dla niedzielnych graczy ... |
|
|
|
nie, 31 sty 2010 - 11:24
Post
#4
|
|
![]() Pomocna dłoń Grupa: Super użytkownicy Postów: 263 Dołączył: nie, 19 mar 06 Skąd: Szczecin Nr użytkownika: 195 Gadu-Gadu: 1438618 |
ja proponuje-> sieci neuronowe: gra samemu ze soba, nauka ze wzmocnieniem. w grze z przeciwnikiem przeszukiwanie drzewa gry-> obcinanie wezlów.
-------------------- "(2b || !(2b)) == question" W. Shakespeare
|
|
|
|
nie, 31 sty 2010 - 12:30
Post
#5
|
|
|
Nowy na forum Grupa: Użytkownicy Postów: 12 Dołączył: sob, 30 sty 10 Nr użytkownika: 2,031 |
Ja lubię takie podejście, pisanie programów bez analizy problemów, a rozwiązanie jakoś ewolucyjnie wyjdzie
Ale na serio - jak sobie wyobrażasz to drzewo? |
|
|
|
nie, 31 sty 2010 - 12:42
Post
#6
|
|
![]() Pomocna dłoń Grupa: Super użytkownicy Postów: 263 Dołączył: nie, 19 mar 06 Skąd: Szczecin Nr użytkownika: 195 Gadu-Gadu: 1438618 |
-------------------- "(2b || !(2b)) == question" W. Shakespeare
|
|
|
|
nie, 31 sty 2010 - 15:03
Post
#7
|
|
|
Nowy na forum Grupa: Użytkownicy Postów: 12 Dołączył: sob, 30 sty 10 Nr użytkownika: 2,031 |
O i właśnie o to mi chodziło, że o ile dla gry "kółko i krzyżyk" pełne drzewo będzie miało 9! węzłów, to w warcabach nie umiem nawet tego oszacować.. Jak to usprawnić?
|
|
|
|
nie, 31 sty 2010 - 15:37
Post
#8
|
|
![]() Pomocna dłoń Grupa: Super użytkownicy Postów: 263 Dołączył: nie, 19 mar 06 Skąd: Szczecin Nr użytkownika: 195 Gadu-Gadu: 1438618 |
poczytaj o algorytmie alfa-beta
-------------------- "(2b || !(2b)) == question" W. Shakespeare
|
|
|
|
pon, 01 lut 2010 - 21:39
Post
#9
|
|
|
Nowy na forum Grupa: Użytkownicy Postów: 12 Dołączył: sob, 30 sty 10 Nr użytkownika: 2,031 |
OK, dzieki. Muszę to przemyśleć
|
|
|
|
![]() ![]() |
|
Wersja Lo-Fi | Aktualny czas: środa, 08 wrzesień 2010 - 13:42 |